Начну с описания с базовых моделей, в рамках которых обычно и занимаюсь. Первая из них довольно современна, и оттого весьма любопытна. В рамках этой модели наш мир представляется как симуляция внутри невероятно мощного компьютера, обрабатывающего нас с вами, будто некие цифровые объекты.
Тому, что всё вокруг — лишь симуляция, существует ряд косвенных свидетельств. В качестве одного из них возмем поздние открытия квантовой механики, утверждающей то, что вселенная существует только во время ее восприятия наблюдателем. Например, не существует вещей за вашей спиной, пока вы не обращаете на них своё внимание. И это — типичное поведение графических движков современных игр, которые для оптимизации не обрабатывают объекты, не попадающие в ваше поле зрения.
В этой информационной модели мироздания мы — это некая структура данных. Данных цифровых, потому как компьютер работает только с числами. Эта структура (объект) имеет множество свойств (т.е. существует в довольно многомерном пространстве), но ее отображение «на экране», т.е. в воспринимаемом мире, использует только некоторые из них.
Например, играя в современную RPG, вы управляете героем, у которого есть шкала опыта, уровень маны, навык «взлома», показатель атаки и другие свойства. Они не отображаются непосредственно на персонаже, но их можно посмотреть на соответствующих панелях. Отличие лишь в том, что у нас с вами таких панелей нет. Мы, как персонажи игры, проецируемся на экраны, но далеко не со всеми своими качествами, часть которых невозможно увидеть изнутри графической оболочки.
Таким образом, существуя в игровом мире, набираясь опыта, получая какие-то свойства, мы меняем свой базовый объект внутри космической машины. Совокупность таких изменений называется
кармой.
Читать дальше
»