Информационная модель мироздания
Начну с описания с базовых моделей, в рамках которых обычно и занимаюсь. Первая из них довольно современна, и оттого весьма любопытна. В рамках этой модели наш мир представляется как симуляция внутри невероятно мощного компьютера, обрабатывающего нас с вами, будто некие цифровые объекты.
Тому, что всё вокруг — лишь симуляция, существует ряд косвенных свидетельств. В качестве одного из них возмем поздние открытия квантовой механики, утверждающей то, что вселенная существует только во время ее восприятия наблюдателем. Например, не существует вещей за вашей спиной, пока вы не обращаете на них своё внимание. И это — типичное поведение графических движков современных игр, которые для оптимизации не обрабатывают объекты, не попадающие в ваше поле зрения.
В этой информационной модели мироздания мы — это некая структура данных. Данных цифровых, потому как компьютер работает только с числами. Эта структура (объект) имеет множество свойств (т.е. существует в довольно многомерном пространстве), но ее отображение «на экране», т.е. в воспринимаемом мире, использует только некоторые из них.
Например, играя в современную RPG, вы управляете героем, у которого есть шкала опыта, уровень маны, навык «взлома», показатель атаки и другие свойства. Они не отображаются непосредственно на персонаже, но их можно посмотреть на соответствующих панелях. Отличие лишь в том, что у нас с вами таких панелей нет. Мы, как персонажи игры, проецируемся на экраны, но далеко не со всеми своими качествами, часть которых невозможно увидеть изнутри графической оболочки.
Таким образом, существуя в игровом мире, набираясь опыта, получая какие-то свойства, мы меняем свой базовый объект внутри космической машины. Совокупность таких изменений называется кармой.
Двигаясь далее, замечу, что на определенном уровне существуют не только некие объекты, но и так называемые классы:
«Класс — это некий шаблон, описание не только самой структуры данных (чего там может или должно быть), но и поведения, функциональных возможностей объектов этого класса. Т.е. класс = шаблон. В реальной жизни можно взять в качестве примера чертёж какой-нибудь важной детали. Это и есть «класс» детали в программерском смысле. Инженеру и работягам на производстве достаточно иметь один чертёж, чтобы изготовить кучу таких деталей — физических и конкретных воплощений класса (чертежа), объектов. Которые потом можно привинтить в нужное место и наслаждаться исправно работающим блоком реактора АЭС (если производство не накосячило).» Андрей Вольберг
Итак, каждый объект этого мира имеет некий шаблон, прародителя. На определенном уровне, например, не может существовать конкретных треугольников: равнобедренных, прямоугольных и пр. Но имеется сама идея треугольности, их квинтессенция, которая включает в себя все возможные проявления треугольников. В магии это носит название архетипа. В программировании — класса.
Таким образом, мы являемся некими реализациями структур, описанных командами языка программирования, которыми оперирует компьютер. Вселенная написана на особом языке, а процессор мирового компьютера, руководствуясь словами этого языка, обрабатывает данные каким-то определенным образом.
Узнав команды этого языка мы можем произвести (не произнести, т.к. команда не обязательно должна быть именно в привычном словесном для нас виде) ее, и процессор, встретив ее, обработает как некую инструкцию, выполнив нужные нам операции. Единственная проблема в том, что мы, как объекты игрового движка, не имеем доступа к самому тексту вселенской программы, а поэтому можем руководствоваться лишь методом проб и ошибок, записывая слова и изучая как они работают. Эта наука называется каббалой, а подобные команды — божественными именами.
Каббала — наука, в которой все слова являются так же числами. Она изучает влияние слов на вселенную, друг на друга, скрытый смысл любого слова и пытается описать работу мирового компьютера. Это не единственная такая наука, но именно с точки зрения работы с именами и числами добилась пока что максимального успеха.
Конкретно каббалистическую модель мира я попробую описать чуть позже.
Подведем итоги: вселенная — громадный компьютер, в памяти которого мы находимся. Привычный нам мир — это лишь отображение этих данных, причем неполное. Компьютер оперирует цифровыми данными, которые являются так же командами процессора. Любой объект представим как такое число. Произведя определенные действия, мы можем ввести в процессор некую команду и получить результат.
Тому, что всё вокруг — лишь симуляция, существует ряд косвенных свидетельств. В качестве одного из них возмем поздние открытия квантовой механики, утверждающей то, что вселенная существует только во время ее восприятия наблюдателем. Например, не существует вещей за вашей спиной, пока вы не обращаете на них своё внимание. И это — типичное поведение графических движков современных игр, которые для оптимизации не обрабатывают объекты, не попадающие в ваше поле зрения.
В этой информационной модели мироздания мы — это некая структура данных. Данных цифровых, потому как компьютер работает только с числами. Эта структура (объект) имеет множество свойств (т.е. существует в довольно многомерном пространстве), но ее отображение «на экране», т.е. в воспринимаемом мире, использует только некоторые из них.
Например, играя в современную RPG, вы управляете героем, у которого есть шкала опыта, уровень маны, навык «взлома», показатель атаки и другие свойства. Они не отображаются непосредственно на персонаже, но их можно посмотреть на соответствующих панелях. Отличие лишь в том, что у нас с вами таких панелей нет. Мы, как персонажи игры, проецируемся на экраны, но далеко не со всеми своими качествами, часть которых невозможно увидеть изнутри графической оболочки.
Таким образом, существуя в игровом мире, набираясь опыта, получая какие-то свойства, мы меняем свой базовый объект внутри космической машины. Совокупность таких изменений называется кармой.
Двигаясь далее, замечу, что на определенном уровне существуют не только некие объекты, но и так называемые классы:
«Класс — это некий шаблон, описание не только самой структуры данных (чего там может или должно быть), но и поведения, функциональных возможностей объектов этого класса. Т.е. класс = шаблон. В реальной жизни можно взять в качестве примера чертёж какой-нибудь важной детали. Это и есть «класс» детали в программерском смысле. Инженеру и работягам на производстве достаточно иметь один чертёж, чтобы изготовить кучу таких деталей — физических и конкретных воплощений класса (чертежа), объектов. Которые потом можно привинтить в нужное место и наслаждаться исправно работающим блоком реактора АЭС (если производство не накосячило).» Андрей Вольберг
Итак, каждый объект этого мира имеет некий шаблон, прародителя. На определенном уровне, например, не может существовать конкретных треугольников: равнобедренных, прямоугольных и пр. Но имеется сама идея треугольности, их квинтессенция, которая включает в себя все возможные проявления треугольников. В магии это носит название архетипа. В программировании — класса.
Таким образом, мы являемся некими реализациями структур, описанных командами языка программирования, которыми оперирует компьютер. Вселенная написана на особом языке, а процессор мирового компьютера, руководствуясь словами этого языка, обрабатывает данные каким-то определенным образом.
Узнав команды этого языка мы можем произвести (не произнести, т.к. команда не обязательно должна быть именно в привычном словесном для нас виде) ее, и процессор, встретив ее, обработает как некую инструкцию, выполнив нужные нам операции. Единственная проблема в том, что мы, как объекты игрового движка, не имеем доступа к самому тексту вселенской программы, а поэтому можем руководствоваться лишь методом проб и ошибок, записывая слова и изучая как они работают. Эта наука называется каббалой, а подобные команды — божественными именами.
Каббала — наука, в которой все слова являются так же числами. Она изучает влияние слов на вселенную, друг на друга, скрытый смысл любого слова и пытается описать работу мирового компьютера. Это не единственная такая наука, но именно с точки зрения работы с именами и числами добилась пока что максимального успеха.
Конкретно каббалистическую модель мира я попробую описать чуть позже.
Подведем итоги: вселенная — громадный компьютер, в памяти которого мы находимся. Привычный нам мир — это лишь отображение этих данных, причем неполное. Компьютер оперирует цифровыми данными, которые являются так же командами процессора. Любой объект представим как такое число. Произведя определенные действия, мы можем ввести в процессор некую команду и получить результат.
20 комментариев
и чего же хочется получить от «определенных действий»?
Т.е., что скрывается под желанием некоего «результата»?
Смею предположить, что речь о влиянии факта наблюдения на наблюдаемый объект. Это факт бесспорный.
«вселенная существует только во время ее восприятия» — классический пример подмены понятий. Понятие «наблюдение» заменено на «восприятие». На самом же деле в квантовой механике наблюдение это взаимодействие. Т.е получаем «вселенная существует только во время взаимодействия (с ней)», что совершенно правильно — пока вы со вселенной никак не созволите провзаимодействовать, её для вас не существует.
…
Вопрос о существовании параметров до наблюдения был главным предметом спора между основоположниками квантовой теории Гейзенбергом, Бором и др., с одной стороны, и Эйнштейном, Шрёдингером и др. — с другой стороны. Шрёдингер писал в 1951 году, что «Бор, Гейзенберг и их последователи… имеют в виду, что объект не существует независимо от наблюдающего субъекта». Он выражал свое несогласие с тем, «что глубокое философское размышление об отношении объекта и субъекта и об истинном значении отличий между ними зависит от количественных результатов физических или химических измерений». Эйнштейн свое несогласие выразил, в частности, известным высказыванием «Мне хотелось бы думать, что Луна существует, даже когда я на нее не смотрю».
Это я взял из статьи «Зачем создавать квантовую теорию без наблюдателя?» Алексея Никуло. Где же впервые ознакомился с данной информацией, к сожалению, сейчас не припомню.
Я думаю, что спор велся не о существовании для «кого-то», а существовании частиц и их свойств самих по себе до наблюдения. Увы, институт я закончил семь лет назад и уже мало что помню из теории, поэтому не могу легко перейти на конкретные указания литературы и страниц. Да и не имеет смысла сейчас ради данной дискуссии идти в библиотеку и всё вспоминать. Эту информацию я запомнил ещё с тех лет, когда непосредственно общался с преподавателями.
Кстати, я не совсем понимаю кардинального отличия слова «наблюдать» от «воспринимать». Могу поменять это слово в статье, если оно смущает.